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Mundos abiertos: ¿el tamaño lo es todo o el diseño importa?

La vorágine de mundos abiertos que inunda el mercado ha llegado a un punto de inflexión. Lo que hace dos décadas eran proyectos titánicos, capaces de exprimir hasta el último kilobyte de las consolas, hoy es la norma. Pero la saturación ha provocado una reacción: los jugadores, hartos de extensiones vacías, buscan experiencias más concisas y, paradójicamente, más profundas.

La magia se desvanece en la extensión

Nicholas Lives, fundador de Night Signal Entertainment, lo ha expresado con crudeza: un mundo abierto que no cautiva rápidamente se convierte en un laberinto tedioso. La promesa de libertad y exploración se transforma en una sensación de vacío, un “encanto” perdido que pocos juegos logran recuperar. La década pasada nos inundó de paisajes inmensos, pero muchos de ellos se quedaron en meras decoraciones, carentes de contenido significativo. Ahora, la tendenciaapunta hacia lo contrario: títulos más pequeños, con una narrativa sólida y una jugabilidad pulida.

Assassin's Creed Odyssey, con su mapa descomunal, es un ejemplo paradigmático de lo que Lives describe a la perfección. Cientos de horas de juego, sí, pero ¿cuántas de ellas son realmente memorables? La amplitud no garantiza la diversión, y el jugador moderno, cada vez más exigente, lo ha comprendido.

La pulcritud prima sobre los kilómetros cuadrados

La pulcritud prima sobre los kilómetros cuadrados

Yura Zhdanovich, fundador de Sad Cat Studios y creador de Replaced, es igualmente contundente. “Un mundo de 500 kilómetros cuadrados ya no es suficiente para llamar la atención”, afirma. La clave, según él, reside en la ejecución: hacer algo “excepcionalmente bien” en un espacio más contenido. La atención del público se conquista con la calidad, la innovación, no con la mera cantidad de terreno por explorar. La promesa de un mundo vasto ha perdido su brillo; ahora, el jugador busca experiencias densas, cuidadosamente diseñadas.

La industria está, por tanto, en un punto de cambio. Si bien títulos como Kingdom Come: Deliverance 2 o Resident Evil Requiem demuestran que la exploración a gran escala aún tiene su público, la mayoría de los desarrolladores parecen estar tomando nota de esta nueva realidad. La lección es clara: el tamaño no lo es todo, y la obsesión por crear mundos gigantescos a costa del diseño ha llegado a su fin.

La verdadera innovación no reside en expandir los límites del mapa, sino en profundizar la experiencia del jugador. Dejar de lado la búsqueda de kilómetros cuadrados para abrazar la calidad y la singularidad será la clave para el futuro del género.